REGRAS E MODOS

Como jogar

Forca

No modo sozinho, escolha uma categoria e tente revelar a palavra letra por letra. Você pode errar no máximo seis vezes.

No modo em dupla, uma pessoa cria a sala e envia o código. Quando o segundo jogador entra, quem está com a vez escolhe a palavra secreta e confirma para iniciar. Ao terminar a rodada, os papéis se invertem: quem adivinhou passa a escolher a próxima palavra. O placar registra as vitórias enquanto a sala estiver aberta; ao encerrá-la, palavras, rodadas e pontuação são apagadas.

Jogar Forca
CARTAS

Rouba-Monte

Acumule o maior monte combinando valores da sua mão com a mesa ou com o topo dos montes adversários.

Preparação

Como funciona o turno

  1. Jogue apenas uma carta da sua mão.
  2. Uma carta do mesmo valor de outra aberta captura as duas para seu monte. Os naipes são ignorados.
  3. Uma carta do mesmo valor do topo adversário permite roubar o monte inteiro, desde que ele não esteja protegido.
  4. Quando não capturar nem roubar, coloque uma carta virada para cima na mesa.

Coringa

Coloque o coringa no topo do seu monte para impedir o roubo. A proteção termina assim que outra carta ocupar o topo.

Nova distribuição e vitória

Quando todas as mãos ficam vazias, são entregues até quatro cartas novas por participante. Depois que a pilha de compra e a última mão terminarem, vence quem tiver mais cartas. Quantidades iguais resultam em empate.

Fonte consultada: guia de Rouba-Monte da El King.

Jogar Rouba-Monte

Sueca

Quatro lugares formam duas duplas alternadas. Siga o naipe da primeira carta sempre que puder; o trunfo supera os demais naipes. Ás vale 11, sete vale 10, rei 4, valete 3 e dama 2. A dupla com mais de 60 pontos vence.

Jogar Sueca

Dominó

Encaixe uma peça que tenha o mesmo número de uma das pontas da mesa. Se não puder jogar, compre. Vence quem esvaziar a mão; se o jogo fechar, vence quem tiver menos pontos nas peças.

Jogar Dominó

Adedanha

O chefe da sala escolhe os temas. Todos preenchem palavras que começam com a letra sorteada, e o primeiro a terminar aperta STOP. O chefe aprova ou reprova cada resposta; cada aprovação vale 10 pontos.

Jogar Adedanha

Batalha Naval

Antes da partida, posicione no seu oceano os cinco navios: porta-aviões com 5 casas, encouraçado com 4, cruzador com 3, submarino com 3 e contratorpedeiro com 2. Eles podem ficar na horizontal ou vertical, mas não podem se cruzar. Se preferir, use o posicionamento automático.

Depois que as duas frotas estiverem confirmadas, escolha uma posição adversária por turno. Vermelho e o som de explosão indicam acerto; o ponto e o som de água indicam erro. Vence quem acertar primeiro todas as 17 partes da frota rival.

Jogar Batalha Naval