Como jogar
Forca
No modo sozinho, escolha uma categoria e tente revelar a palavra letra por letra. Você pode errar no máximo seis vezes.
No modo em dupla, uma pessoa cria a sala e envia o código. Quando o segundo jogador entra, quem está com a vez escolhe a palavra secreta e confirma para iniciar. Ao terminar a rodada, os papéis se invertem: quem adivinhou passa a escolher a próxima palavra. O placar registra as vitórias enquanto a sala estiver aberta; ao encerrá-la, palavras, rodadas e pontuação são apagadas.
Jogar ForcaRouba-Monte
Acumule o maior monte combinando valores da sua mão com a mesa ou com o topo dos montes adversários.
Preparação
- De 2 a 4 jogadores: um baralho de 52 cartas e dois coringas.
- Com 5 jogadores: dois baralhos, incluindo os coringas.
- Distribua quatro cartas para cada pessoa.
- Abra quatro cartas na mesa para até quatro jogadores ou oito cartas quando houver cinco.
- Deixe as cartas restantes na pilha de compra.
Como funciona o turno
- Jogue apenas uma carta da sua mão.
- Uma carta do mesmo valor de outra aberta captura as duas para seu monte. Os naipes são ignorados.
- Uma carta do mesmo valor do topo adversário permite roubar o monte inteiro, desde que ele não esteja protegido.
- Quando não capturar nem roubar, coloque uma carta virada para cima na mesa.
Coringa
Coloque o coringa no topo do seu monte para impedir o roubo. A proteção termina assim que outra carta ocupar o topo.
Nova distribuição e vitória
Quando todas as mãos ficam vazias, são entregues até quatro cartas novas por participante. Depois que a pilha de compra e a última mão terminarem, vence quem tiver mais cartas. Quantidades iguais resultam em empate.
Fonte consultada: guia de Rouba-Monte da El King.
Jogar Rouba-MonteSueca
Quatro lugares formam duas duplas alternadas. Siga o naipe da primeira carta sempre que puder; o trunfo supera os demais naipes. Ás vale 11, sete vale 10, rei 4, valete 3 e dama 2. A dupla com mais de 60 pontos vence.
Jogar SuecaDominó
Encaixe uma peça que tenha o mesmo número de uma das pontas da mesa. Se não puder jogar, compre. Vence quem esvaziar a mão; se o jogo fechar, vence quem tiver menos pontos nas peças.
Jogar DominóAdedanha
O chefe da sala escolhe os temas. Todos preenchem palavras que começam com a letra sorteada, e o primeiro a terminar aperta STOP. O chefe aprova ou reprova cada resposta; cada aprovação vale 10 pontos.
Jogar Adedanha